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https://w.atwiki.jp/abilityones/pages/13.html
ゲーム内の武器屋やアイテムなどのデータを扱う際には表組みを利用することをお勧めいたします。 @wikiモードでの表の組み方についてはこちらのページを参考にしてください。 表組み例1) 単純な表組みです。 項目が少ない場合は、この形式がお勧めです。 武器名 攻撃力 買値 売値 入手方法 木の剣 10 100 - 武器屋 アイテム名 買値 売値 効果 ポーション 100 10 HPを100回復 表組み例2) 項目が多い場合は、縦に並んだような表を組むといいかもしれません。 また、横に長くなりにくいため、スマートフォン等でも見やすくなると思います。 名称 詳細 炎の剣 属性 斬(火) 買値 2000 売値 800 攻撃力 150 +50 0 0 0 防御力 0 0 0 0 0 クリティカル 0 HP 0 MP 0 説明 火の属性を持った剣。表の中で改行したいときは br()を使います。 入手方法 2番めの町:武器屋 表組み例3) 一つのデータに複数の数値が存在する(スキル名に対するスキルレベルの効果違いなど)には下のような表をどうぞ 名称 Lv 効果 備考 回復 Lv.1 INT*1.0 回復量はINTの値に依存します Lv.2 INT*1.5 Lv.3 INT*2.0 Lv.4 INT*3.0
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/434.html
効果 [#t2b2b55a] 習得キャラクター [#o986e3c0] 備考 [#lfb09ef7] 効果 Lv 必要ポイント 効果詳細 1 200 宇宙での戦闘時、攻撃力+5。クリティカル+5。 2 70 宇宙での戦闘時、攻撃力+6。クリティカル+6。 3 70 宇宙での戦闘時、攻撃力+7。クリティカル+7。 4 80 宇宙での戦闘時、攻撃力+8。クリティカル+8。 5 80 宇宙での戦闘時、攻撃力+9。クリティカル+9。 6 90 宇宙での戦闘時、攻撃力+10。クリティカル+10。 7 90 宇宙での戦闘時、攻撃力+12。クリティカル+12。 8 100 宇宙での戦闘時、攻撃力+14。クリティカル+14。 9 100 宇宙での戦闘時、攻撃力+16。クリティカル+16。 MAX 100 宇宙での戦闘時、攻撃力+18。クリティカル+18。 計 980 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 1st シン・マツナガ 1 初期習得済 備考 シン・マツナガ固有アビリティ。 ランバ・ラルの青い巨星の宇宙バージョン。同じく初期から攻撃力+5と効果が大きい。
https://w.atwiki.jp/pokecap/pages/12.html
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https://w.atwiki.jp/bdpbw/pages/35.html
ここではニャムルが独断と偏見で決めた各アスタリスクの評価と、 アビリティの組み合わせについて考察します。 何をどう育てたら良いか分からない方や、 戦場の防衛隊に悩んでいる方はここを参考にしてみてください。 戦士 ふんばる韋駄天(通称ふん天)からの前線崩しが強力。 合成も入手も容易なので、初心者におすすめの防衛用アスタ。 ふんばる+ホークアイ+火事場+韋駄天の戦士は一線級の強さを持つ。 韋駄天を打ち消すため、スロウガが弱点。見かけたらかけてやろう。 おすすめのアクティブ スラッシュ(必須) 一足飛び(任意) おすすめのサポート ふんばる+韋駄天(合成) 自動ヘイスト(合成)+火事場(合成) おすすめのキャラアビ ホークアイ ふんばるor自動リレイズ 韋駄天 火事場 剣威力up3以上 白魔道士 ランク4くらいまではエアロつよいよね。うん。 きみがもし初心者で、モニカを白魔道士で育てているなら いい加減それは運営の罠だということに気付こう。 戦場でもクエストでもいらない子だというのは言うまでもない。 黒魔道士 ランク8くらいまではクエの主力。それ以降は敵の魔法防御が高くなるし、 魔人という完全上位互換がいるため倉庫行きに。 自動ヘイストが容易に取得できるので、ビギナー戦で活躍できるアスタ。 その場合は不要な魔法は覚えさせず、ラ系のみを取得させて全体魔法狙いの防衛になる。 おすすめのアクティブ 黒魔法Lv3 ドレイン・アスピルなんてなかった。 ラ系以外の魔法はマジで不要です。 おすすめのサポート 自動ヘイスト(合成) 知性up5orMPターボ3(合成) 沈黙無効(合成) おすすめのキャラアビ 素早さ3以上 知性3以上 沈黙無効 属性強化系(属性ロッドを持たせれば代用可能) 属性無効系(リフ反射対策) モンク wikiによると単体攻撃最強候補(笑 らしい。 白魔に続いていらない子なので、特に理由なくパーティーに入れているのであれば 引導を渡してあげるべき。 ただし、天衣無縫からの鶴の構え+臥龍などの浪漫技を駆使すればクエで活躍できなくもない。 戦場ではたまにHPup5+カウンター3からのサミングクロウによるメツブシ!を使う猛者もいる。 魔法剣士 すべてのプレーヤーを震え上がらせる最凶のアスタリスク。 金メダルで出現するだけあり、そのあまりの凶悪能力っぷりに恐怖した者たちは一種の協定をつくり、 手に入れたら即エサにするか、マーケットに投げ売ることで戦場の均衡を保っているとされている。
https://w.atwiki.jp/halrin_uo/pages/18.html
基本的に序盤加入キャラの初期装備。 モデルガンはアビリティなしと書かれているが、実は…… 名前 種別 値段 備考 妖精の剣 大剣 - アクターソード 長剣 - リンカーベル リング - ノーマルラケット ラケット - リボルバー 銃 - ビギナーズワンド 杖 -
https://w.atwiki.jp/steelchronicle/pages/669.html
スタイルスキル:みんな回復 アビリティ回復共有 形見分け 定期回復 定期補給 みんなリブート 履歴 味方の支援に特化、と説明にある通り自分自身よりも味方に恩恵のあるアビリティが多い。 しかし、他ハウンドからアビリティを確認する術がシステム上存在しないため、 折角のアビリティが気づかれずに終わってしまうケースも少なくない。 スタイルスキル:みんな回復 装備していると、ハウンド全員のシールドゲージが自動回復していく。 アビリティを装備できないΩ・χクラスのうちはスタイルに迷ったならこれを付けておくのが無難。 また、突撃Ver3の回復能力等、他の回復効果とも重複する。 支援スタイルが4人集まった時の回復速度は目に見えて分かりやすくなる。 アビリティ 回復共有 発動から一定時間、回復グレネードの効果が味方全員に機能するようになる。 回復グレネードは元々起爆範囲内の全員に対して効果を発揮するが、 このアビリティの発動中は範囲外の離れたハウンドにも有効なので、 別行動中や孤立したハウンドにも回復を飛ばせる利点がある。 ただし、現在のところ有効時間が不明(要検証)なので、必要な時に都度発動していく運用法になる。 回復ポッドや回復キットに対しては無効なので一応注意。 形見分け 定期回復 リーダーエネミーを倒すごとにシールドが自動で回復する。回復量はクラス依存ではなく一律全回復と思われる。 (山羊座Ⅲでレッドゾーンから全快したのを確認) 回復自体はあまり意識されるものではないが、ボス直前、特に回復する暇のない山岳道中での保険として役に立つのではないだろうか。 性質上、背水の陣の効果を消してしまう点には注意。 定期補給 こちらはリーダーを倒すごとに主力・補助武器の弾薬を補給する。 こちらも割合補給ではなく全補給なので、エリア数だけ余分に補給BOXが利用できる扱い。 補給ロス抜きでボス戦に入れる他、回復グレネードによるCP稼ぎにも役に立つ。 誰かがこのアビリティを持っていれば道中の安定性が増す地味に便利なアビリティなので、店内/グループで出撃するなら事前に打ち合わせておくといいだろう。 他のアビリティと組ませるなら、消耗の激しくなるガンナーズハイあたりが有効かも。 みんなリブート コマンド入力によって、全員が一時的にリブート効果を得られる。 ただし効果時間はたったの3秒と非常に短く、一方でクールタイムは約20秒かかるため、気軽には扱うには重い仕様になっている。 ISPF-001の周回ミズハやISAT-001の全体連射など、ショートの危険が高い場面で保険として起動するのが主な使い方。 自分がショートしそうな時に発動させれば緊急回避に使えなくもない…が、そんなタイミングを伺っている暇があるなら、しっかり回避なりガードなり殲滅なりした方が有意義ではある。 アドバンスドリフレクターが起動済みの場合は、こちらが優先的に消化される。 履歴 2014/07/16 実装 2012/12/06 回復共有:効果時間の調整
https://w.atwiki.jp/mikuraio/pages/224.html
スペシャルアビリティ8 EX第8弾 P-095 コンボ:なし ババルウ星人・キングジョーブラック・EXゴモラの技カード能力のどれかが発動する。 暗黒星人 ババルウ星人 擬態能力 ずっと自分のアタック、ディフェンス、スピードがその時の相手と同じ値になる。 宇宙ロボット キングジョーブラック 四方かく乱 3ラウンドの間相手のアタック、ディフェンス、スピードをいれかえる。 EXゴモラ 進化した力 1ラウンドだけアタック、ディフェンス、スピードが同じ値になる。 備考 技の説明は各項目および以下で。 ババルウ星人(技) キングジョーブラック(技) EXゴモラ(技) スペシャルアビリティの第8弾で、大怪獣バトルEX最後のスペシャルアビリティカード。 そのためか絵柄に気合が感じられる。 ババルウ星人 劇中の完璧な変身能力を再現したもので、ゲルワームの上位互換。 このカードによりデスフェイサー、キングジョーブラックを使うことが勝利への近道ではなくなった。 むしろ技カードが速く使えるマグマ星人が強くなった。 このカードは単純に相手と同じステータスになるわけではなく、使った瞬間に出ている相手怪獣とのステータスの差(=増減値)をずっと引き継ぐ、というもの。うまく使えばバルンガ、ドロボンを上回る最強クラスのステータス強化カードとなる可能性がある。 例えば、相手がキングジョーブラック(A1300,D1700,S400)で,こちらがダダC(A800,D500,S800)だったとする。この時発動すると、ダダCは相手と同じステータスになり、増減値は(A+500,D+1200,S-400)となる。しかし、この後こちらの応援怪獣が出た時にこの技の真価が現れる。増減値が引き継がれ、同じキングジョーブラックなら(A1800,D2900,S0)というステータスで出現する。 こちらが、ギガ・バーサークやドロボンを使われ大きくステータスを下げられている時なら、さらに大きな増減を得ることもできる。単体化されれば猛威を振るいそうだ。 キングジョーブラック ギャンブル性の高い効果。アタックとディフェンスとスピードが同じ数値の怪獣>ブルトンなどには効果が無い。 ロボット系が相手だと低ディフェンスを狙えるかも。また、1ラウンドごとにシャッフルされるわけではなく、一度入れ替わるとそのまま3ラウンド持続する。 EXゴモラ 恐竜戦車の相互互換。どのタイプの怪獣とも相性がよい。 リトラの最上位のカードがデッキにいればとんでもないステータスを作りあげる事も可能。
https://w.atwiki.jp/bdffbdfts/pages/57.html
魔界幻士 BDFtS版(アルティメットヒッツ版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 6章以降(魔界幻士ユルヤナ撃破後) 体験版では取得不可能 固有コマンド 【召喚合体】 ジョブ特性 【戦闘後MP回復】 戦闘後に最大MPの25%分だけ自身のMPが回復する パラメータ特性 HP C MP S 力 C 知性 S 器用さ C 体力 C 精神 B 素早さ C 武器・防具適性 剣 A ロッド A 弓 A 斧 A 杖 A 刀 A 槍 A 短剣 A ナックル A 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 召喚合体Lv1 Lv1の召喚合体、「ギルタブリル」が使用できる 2 徐々にMP回復 サポ1 ターン終了時にMPが30回復する 3 召喚合体Lv2 Lv2の召喚合体、「フレースヴェルグ」が使用できる 4 瀕死時MP回復 サポ1 自身のHPが20%未満になった時、MPが200回復する 5 召喚合体Lv3 Lv3の召喚合体、「ジウスドラの罪」が使用できる 6 召喚魔法MP節約 サポ2 召喚魔法の消費MPが25%下がる 7 戦闘後MP回復 サポ2 戦闘終了時に最大MPの25%分だけ自身のMPが回復する 8 召喚合体Lv4 Lv4の召喚合体、「プロメテウスの火」が使用できる 9 黄泉送り サポ4 戦闘開始の際、自分よりもレベルが20以上低い対象を即死させる。なお、pq、Exp、Jp、アイテムは通常通り獲得できる。 10 召喚合体Lv5 Lv5の召喚合体、「デウスエクス」が使用できる 11 召喚魔法超強化 サポ3 召喚魔法の消費MPが2倍になるが、召喚魔法のダメージが全て1.5倍になる(「召喚魔法強化」と同時にセット可能) 12 MP30%アップ サポ3 最大MPが30%上がる 13 召喚合体Lv6 Lv6の召喚合体、「スサノオ」が使用できる 14 EXPアップ サポ1 自身の獲得経験値が1.5倍になる。なおこの効果は、装備品による効果と重複する 召喚合体の効果と入手場所はこちらを参照。 評価 「召喚合体」で自身を強化して戦うジョブ。 全体的に能力が高く、あらゆる武器への適性とを持つため、物理攻撃・魔法攻撃どちらも使える。 召喚合体の消費MPはすさまじいが、ジョブ特性の「戦闘後MP回復」の回復量もかなり多いので意外と継戦能力は高い。 一方で防具適性は低めなので、あまり無理をさせないように。 入手できるようになる時期が最も遅く、ほとんどの人は最後に入手することになるだろう。 サポートアビリティ考察 ▼召喚合体 「なんでも全体化」をつけても効果なし。自分にしか効果が出ない。 スサノオ以外の全ては、1発で上限の150%まで能力を引き上げる。 特に有用と思われるのが「プロメテウスの火」。 ▼徐々にMP回復 毎ターン30ずつMPを毎ターン回復してくれる。 最初のターンはもらえない為、雑魚戦で1ターンキルを掛けるならは効果が薄いが、長期戦になるボスなどでは1枠ながら結構便利。 他のMP節約系が1系統のみな上25%しか節約せず2枠も使うのと比べ、こちらはMP消費の種類を選ばず何もしなくても補充してくれる。毎ターン120MP以上魔法を乱射するような特殊な戦法を取らない限りはこちらのほうがお得である。 ▼瀕死時MP回復 瀕死になった際に1回回復する。瀕死中ずっと回復するわけではない。もう1度発動させるには1度回復し、再度瀕死になる必要がある。 ▼召喚魔法MP節約 合体召喚のMPを軽減できるものの、「徐々にMP回復」の方がなにかと良い。 ▼戦闘後MP回復 割合回復のためゲーム後半ほど、キャラのLvが高いほど有効。 ▼黄泉送り ザコ戦で非常に有効。 敵の先制攻撃を受けると発動しない。「アラームピアス」を用意したい(ノルエンデ村復興で購入可能になる)。 黒魔法「キル」とは違い、pq、Exp、Jp、アイテムは通常通り獲得できる。1ターン撃破・ノーダメージ・一斉撃破も簡単。 「グロウエッグ(これもノルエンデ村復興)」と合わせれば終盤のJP稼ぎが非常に楽になる。ちなみに「グロウエッグ」は誰か1人が装備しているだけで4人全員に効果がある。2つ以上付けても効果無し。 当然、ボスには無効化される。 ▼召喚魔法超強化 MP消費が倍になるが、それに見合った威力(1.5倍)。召喚士の「召喚魔法強化」と併用するとダメージは約1.9倍、MP消費は2.5倍となる。 覚えているなら、枠数が同じである黒魔道士の「魔法防御貫通」の方がなにかと融通が効く。 ▼MP30%アップ これ付けるぐらいなら他のを。 ▼EXPアップ ゲームバランス的に、全ジョブをマスターするよりかなり前にLv99に到達してしまうため、はっきり言って不要。効果自体は問題ないのだが。 BDFF版との比較 +... スサノオの「クリティカル率500%上昇」(クリティカル率の上限は1000%)を除き、 召喚合体の「10ターンの間、自身の(各種能力)を上限まで上げる」効果はBDFF版から変わらない。 しかし、BDFtSでは各能力変化の上限が150%になり、高倍率のバフが目玉だった召喚合体は実質的に大弱体。 スーパースターの歌を2回かけるのと倍率が変わらず、あちらは全体対象でこちらより消費MPが少ないため かなり扱いづらいアビリティとなってしまった。 代わりに、このジョブ自体のパラメータ特性は全体的に引き上げられている。 そのため、自身にバフをかけて単独で火力を完結させられるアタッカーとしての運用はあまり変わりなく、 極めれば終盤のボスに9999ダメージを連発することも不可能ではない。 また、「黄泉送り」のコストが3→4に増加している。 BDFF版(初期版) +... 取得時期 ↓ドラッグしてください 6章以降(魔界幻士撃破後) 固有コマンド 【召喚合体】 ジョブ特性 【戦闘後MP回復】 戦闘後にMPが回復する パラメータ特性 HP E MP S 力 E 知性 A 器用さ D 体力 E 精神 C 素早さ D 武器・防具適性 剣 A ロッド A 弓 A 斧 A 杖 A 刀 A 槍 A 短剣 A ナックル A 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 備考 1 召喚合体Lv1 2 徐々にMP回復 サポ1 ターン終了時にMPが回復する 固定30回復? 3 召喚合体Lv2 4 瀕死時MP回復 サポ1 ダメージで瀕死になった時にMPが回復する 5 召喚合体Lv3 6 召喚魔法MP節約 サポ2 召喚魔法の消費MPが25%下がる 7 戦闘後MP回復 サポ2 戦闘後にMPが回復する 最大MPの25%を回復 8 召喚合体Lv4 9 黄泉送り サポ3 戦闘開始時に弱い敵を一掃する 10 召喚合体Lv5 11 召喚魔法超強化 サポ3 召喚魔法の消費MPと威力が大きく上昇 12 MP30%アップ サポ3 最大MPが30%上がる 13 召喚合体Lv6 14 EXPアップ サポ1 獲得経験値が上がる 召喚合体の効果と入手場所はこちらを参照。 評価 ほとんどのプレイヤーが一番最後に取得するであろうジョブで、「召喚合体」で自身を強化して戦うジョブ。 あらゆる武器への適性と高い知性を持ち、ジョブレベルによる攻撃回数補正も ナイト・モンク等と同程度であるため、アビリティ構成次第で物理・魔法どちらでも運用できる。 召喚合体の消費MPはすさまじいが、ジョブ特性の「戦闘後MP回復」の回復量もかなり多いので意外と継戦能力は高い。 一方で防具適性は低めなので、防具はローブや帽子が中心になるだろう。 防御面のステータスも魔道士系と同程度なので、あまり無理をさせないように。 「召喚合体」は低下中の能力であっても上限まで一気に引き上げ、補正を長期に亘って受けられるが これほどの消費MPながら自分のみにしか効果が得られないため、 それであれば薬師やスーパースターを使用したほうがよい場合も多い。 自身の強化に特化していて武器も使いこなせるため、 個人プレーにおいては物理攻撃も魔法攻撃も使える器用で強力なジョブといえる。 物理攻撃に特化させたい場合は、「海賊技」のアビリティと好相性。 両手持ち武器で、「プロメテウスの火」から「倍撃」を放つだけで、 カンスト級のダメージを容易に叩き出せる。 ボス相手でも、ブレイブから「倍撃」連打で、40000近いダメージが期待できる。 武器適性と知性を持ち合わせるため、「魔法剣」との相性もよい。 二本のルーンブレイドを両手に装備させ、光のローブ、「ホークアイ」「プリシジョン」で、 「ホーリー」と「プロメテウスの火」を併用して通常攻撃するだけで、 終盤のボスも瞬殺するほどの火力を引き出せる。 「プロメテウスの火」をかけて二刀流で通常攻撃するだけでも少数の雑魚程度なら蹴散らすことが可能。 最も、これだけだと魔界幻士で使うよりは他の物理職で使うほうが恩恵を受けやすいが。 逆に、魔導師として用いるなら、イメージ通り「召喚士」の召喚魔法と組み合わせるのも手。 もともと高威力の召喚魔法が、「デウスエクス」で、殲滅級にまで底上げされる。 減ったMPは、「戦闘後MP回復」で各戦闘ごとに補給されるので、持久力も向上する。 それでも、MPが足りなくなるなら、サポ枠1の「徐々にMP回復」で補おう。 サポートアビリティ考察 レベルが上がれば戦闘開始と同時に雑魚敵を一掃できる「黄泉送り」が凶悪の一言に尽きる。 黒魔法「キル」とは違い、pq、Exp、Jp、アイテムは通常通り獲得できる。 1ターン撃破・ノーダメージ・一斉撃破も簡単。 グロウエッグと合わせれば終盤のJP稼ぎが非常に楽になる。 ただし、先制攻撃を受けると黄泉送りは発動しないので、アラームピアスは用意しよう。 当然、ボスには無効化される。 「徐々にMP回復」は毎ターン30ずつMPを毎ターン回復してくれる。 最初のターンはもらえない為雑魚戦で速攻を掛けるならは効果が薄いが、長期戦になるボスなどでは1枠ながら結構便利。 他のMP節約系が1系統のみな上25%しか節約しないのに2枠も使うのと比べ、こちらはMP消費の種類を選ばず何もしなくても補充してくれるため 毎ターン120MP以上魔法を乱射するような特殊な戦法を取らない限りはこちらのほうが遥かにお得である。 「金の髪飾り」と併用するとさらに効果が大きい。 「召喚魔法超強化」は、MP消費が倍になるが、それに見合った威力を期待できる。 弱点属性をぶつければほぼ9999が出るはず。強大魔法で敵を一掃する快感はバツグン。 なお、召喚士の「召喚魔法強化」も併せれば消費は2.5倍となる。ただし威力はそこまで変化無し。 (Lv99・魔攻53のナイトで8章ユルヤナにスサノオを使いそれぞれ5回ずつ検証してみたが 強化のみ:4400くらい 超強化のみ:6800くらい 強化+超強化:7500くらい の威力だった 魔攻の高いジョブで弱点属性を狙えば超強化のみで十分9999を出せるだろう) マスターアビリティの「EXPアップ」は一見有用そうに思えるが JPを稼ぎ切る前にキャラレベルはあっさりカンストしてしまうのではっきり言って不要。 「黄泉送り」が効かないレベルのダンジョンがあるなら、それ以前のところでちょっと歩き回ればいいだけの話であり、 6章以降ともなれば高EXPの敵を探すのにも全く苦労しないのだから。
https://w.atwiki.jp/ge2rb/pages/123.html
刀身 銃身 盾 リンクサポート ブラッドアーツ 更新条件 チャージスピア アサルト シールド 破壊の一撃 5~10 --- 初期装備 【Ⅰ】バンガードグライド 難易度3「アンブレイカブル」クリア 【Ⅱ】バンガードグライド Episode2クリア 【Ⅲ】バンガードグライド Episode6クリア 【Ⅳ】バンガードグライド Episode7クリア 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い スタミナ:Lv10ガード範囲:Lv10アイテム速度:Lv10受け渡し最大レベル:Lv1 --- --- 初期アビリティ 神機使い スタングレネード所持:Lv1索敵優先:Lv1通常弾:Lv10 --- --- 初期アビリティ ギルバート 器用:Lv5結合崩壊報酬追加:Lv10受け渡し最大レベル:Lv2受け渡し割合:Lv2 --- --- 初期アビリティ ギルバート 血の力『鼓吹』:Lv10 --- --- 難易度3「アンブレイカブル」クリア 固有アビリティ フラッギング・ギル 覚悟:Lv10バースト時間:Lv5近接特殊攻撃威力:Lv5受け渡し最大レベル:Lv-3 --- --- 難易度3「アンブレイカブル」クリア 鼓吹の誓い 覚悟:Lv10バースト時間:Lv5近接特殊攻撃威力:Lv5 --- --- Episode9クリア ギル・カスタム アスリート:Lv10近接特殊攻撃威力:Lv5 4 1200 +選択可能アビリティ、特記事項、衣装一覧 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅰ 体力:Lv2 0 10 体力上昇Ⅱ 体力:Lv4 0 20 体力上昇Ⅰ 体力上昇Ⅲ 体力:Lv6 0 100 体力上昇Ⅱ 体力上昇Ⅳ 体力:Lv8 4 400 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力:Lv10 6 700 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 200 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 500 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 4 1000 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上限:Lv1 0 100 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上限:Lv2 0 600 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上限:Lv3 8 1000 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 2 500 ヴェノム耐性 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 2 500 リーク耐性 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 2 500 スタン耐性 オラクル上昇Ⅰ オラクル:Lv2 0 10 オラクル上昇Ⅱ オラクル:Lv4 0 20 オラクル上昇Ⅰ オラクル上昇Ⅲ オラクル:Lv6 0 100 オラクル上昇Ⅱ オラクル上昇Ⅳ オラクル:Lv8 4 400 オラクル上昇Ⅲ オラクル上昇Ⅴ オラクル:Lv10 6 700 オラクル上昇Ⅴ 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 100 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 600 攻 火属性強化Ⅰ 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 100 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 600 攻 氷属性強化Ⅰ 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 100 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 0 600 攻 雷属性強化Ⅰ 攻 神属性強化Ⅰ 近接神属性追加:Lv1銃身神属性追加:Lv1 0 100 攻 神属性強化Ⅱ 近接神属性追加:Lv2銃身神属性追加:Lv2 0 600 攻 神属性強化Ⅰ アイテム効果Ⅰ アイテム効果:Lv5 0 50 アイテム効果Ⅱ アイテム効果:Lv10 0 500 アイテム効果Ⅰ 閃光弾追加所持 スタングレネード所持:Lv1 0 100 トラップ所持Ⅰ トラップ所持:Lv1 2 200 トラップ所持Ⅱ トラップ所持:Lv2 4 1000 トラップ所持Ⅰ 回復柱所持Ⅱ 回復柱所持:Lv2 --- --- 初期アビリティ 回復アイテム追加所持 回復アイテム追加所持:Lv10 0 800 アスリートⅡ アスリート:Lv10 --- --- Episode2クリア スタミナ自動回復Ⅰ スタミナ自動回復:Lv5 0 150 スタミナ自動回復Ⅱ スタミナ自動回復:Lv10 0 800 スタミナ自動回復Ⅰ 溜め動作速度Ⅰ 溜め動作速度:Lv5 0 100 溜め動作速度Ⅱ 溜め動作速度:Lv10 4 800 溜め動作速度Ⅰ ふんばり ふんばり:Lv10 4 800 覚悟 覚悟:Lv10 4 800 消音 消音:Lv10 0 300 オートガード オートガード:Lv10 6 600 ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量:Lv5 0 50 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量:Lv10 0 100 ヘイト上昇量Ⅰ 敵活性化抑制Ⅰ 敵活性化抑制:Lv5 0 100 敵活性化抑制Ⅱ 敵活性化抑制:Lv10 0 800 敵活性化抑制Ⅰ 全力攻撃 全力攻撃:Lv10 4 800 ハイドアタック ハイドアタック:Lv10 0 200 駆除技術Ⅰ 駆除技術:Lv5 0 150 駆除技術Ⅱ 駆除技術:Lv10 4 800 駆除技術Ⅰ 近接特殊攻撃威力Ⅰ 近接特殊攻撃威力:Lv5 --- --- Episode2クリア 近接特殊攻撃威力Ⅱ 近接特殊攻撃威力:Lv10 0 800 近接特殊攻撃威力Ⅰ 節約Ⅰ 節約:Lv5 0 150 節約Ⅱ 節約:Lv10 6 800 節約Ⅰ オラクル吸収量Ⅰ オラクル吸収量:Lv5 0 50 オラクル吸収量Ⅱ オラクル吸収量:Lv10 3 300 オラクル吸収量Ⅰ 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】オラクル自動回復:Lv5 0 150 【B】オラクル自動回復Ⅱ 【B】オラクル自動回復:Lv10 6 800 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】回復弾OP消費量Ⅰ 【B】回復弾OP消費量:Lv5 0 150 【B】回復弾OP消費量Ⅱ 【B】回復弾OP消費量:Lv10 6 800 【B】回復弾OP消費量Ⅰ トリガーハッピー トリガーハッピー:Lv10 8 1000 受け渡し強化Ⅰ 受け渡し最大レベル:Lv1 0 200 受け渡し強化Ⅱ 受け渡し最大レベル:Lv2 2 500 受け渡し強化Ⅰ 受け渡し強化Ⅲ 受け渡し最大レベル:Lv2受け渡し割合:Lv1 2 800 受け渡し強化Ⅱ 受け渡し強化Ⅳ 受け渡し最大レベル:Lv2受け渡し割合:Lv2 8 1000 受け渡し強化Ⅲ バースト時間Ⅰ バースト時間:Lv5 0 100 バースト時間Ⅱ バースト時間:Lv10 6 800 バースト時間Ⅰ 受け渡しバースト化 受け渡しバースト化:Lv10 0 300 復讐への憤怒 復讐への憤怒:Lv10 0 100 友情 友情:Lv10 0 100 親愛 親愛:Lv10 0 100 捕喰体力吸収Ⅰ 捕喰体力吸収:Lv5 0 100 捕喰体力吸収Ⅱ 捕喰体力吸収:Lv10 0 800 捕喰体力吸収Ⅰ 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復:Lv10 8 1000 【B】近接攻撃体力吸収 【B】近接攻撃体力吸収:Lv10 0 600 【B】捕喰時獲得弾数 【B】捕喰時獲得弾数:Lv10 3 300 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時防御力:Lv5 0 100 乱戦時防御力Ⅱ 乱戦時防御力:Lv10 4 800 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時攻撃力:Lv5 0 100 乱戦時攻撃力Ⅱ 乱戦時攻撃力:Lv10 4 800 乱戦時攻撃力Ⅰ カリスマⅠ カリスマ:Lv5 0 100 カリスマⅡ カリスマ:Lv10 6 800 カリスマⅠ ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム:Lv3 2 20 ヴェノム付与Ⅱ ヴェノム:Lv6 2 150 ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム付与Ⅲ ヴェノム:Lv10 4 800 ヴェノム付与Ⅱ 封神付与Ⅰ 封神:Lv3 2 20 封神付与Ⅱ 封神:Lv6 2 150 封神付与Ⅰ 封神付与Ⅲ 封神:Lv10 4 800 封神付与Ⅱ ホールド付与Ⅰ ホールド:Lv3 4 50 ホールド付与Ⅱ ホールド:Lv6 4 200 ホールド付与Ⅰ ホールド付与Ⅲ ホールド:Lv10 6 1000 ホールド付与Ⅱ 名医Ⅰ 名医:Lv5 0 50 名医Ⅱ 名医:Lv10 0 600 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心:Lv5 0 20 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心:Lv10 0 300 奉仕の心Ⅰ 保身Ⅰ 奉仕の心:Lv-5 0 20 保身Ⅱ 奉仕の心:Lv-10 0 300 保身Ⅰ 救命対象バースト化 救命対象バースト化:Lv10 0 300 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP:Lv2 0 20 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP:Lv4 2 200 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP:Lv6 2 600 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP:Lv2 0 20 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP:Lv4 2 200 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP:Lv6 2 600 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP:Lv2 0 20 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP:Lv4 2 200 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UPⅢ 被救命時攻撃UP:Lv6 2 600 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UP:Lv2 0 20 被救命時防御UPⅡ 被救命時防御UP:Lv4 2 200 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UPⅢ 被救命時防御UP:Lv6 2 600 被救命時防御UPⅡ 救命時移動速度上昇 救命時移動速度上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 救命時回復量上昇:Lv5 0 20 救命時回復量上昇Ⅱ 救命時回復量上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇:Lv5 0 20 被救命時回復量上昇Ⅱ 被救命時回復量上昇:Lv10 0 600 被救命時回復量上昇Ⅰ 耐久値回復 耐久値回復:Lv10 8 1000 全員レア追加報酬率 全員レア追加報酬率:Lv10 8 1000 レアモノの女神 レアモノの女神:Lv10 8 1000 全員換金アイテム回収 全員換金アイテム回収:Lv10 8 1000 BR挑戦時閃光弾 BR挑戦時閃光弾:Lv10 0 400 BR挑戦時トラップ BR挑戦時トラップ:Lv10 0 400 BR挑戦時回復 BR挑戦時回復:Lv10 0 400 BR挑戦時受け渡し BR挑戦時受け渡し:Lv10 0 400 通常弾+S 通常弾+S:Lv10 0 20 BB・識別弾+S BB・識別弾+S:Lv10 0 300 通常弾+S 通常弾+L 通常弾+L:Lv10 0 20 BB・識別弾+L BB・識別弾+L:Lv10 0 300 通常弾+L 爆発弾S 爆発弾S:Lv10 0 20 BB・識別爆発弾S BB・識別爆発弾S:Lv10 0 300 爆発弾S BB・識別爆発弾M BB・識別爆発弾M:Lv10 0 300 爆発弾S BB・連鎖弾+L BB・連鎖弾+L:Lv10 0 400 連射弾 無 連射弾 無:Lv10 0 20 BB・OP吸収弾 無 BB・OP吸収弾 無:Lv10 0 300 連射弾 無 BB・OP吸収弾 BB・OP吸収弾:Lv10 0 300 猛毒弾 猛毒弾:Lv10 0 50 猛毒弾+S 猛毒弾+S:Lv10 2 200 猛毒弾 BB・識別猛毒弾+S BB・識別猛毒弾+S:Lv10 2 400 猛毒弾+S BB・猛毒OP吸収弾 BB・猛毒OP吸収弾 Lv10 4 800 猛毒弾+S 地縛弾 地縛弾:Lv10 0 100 地縛弾+S 地縛弾+S:Lv10 2 250 地縛弾 BB・識別地縛弾+S BB・識別地縛弾+S:Lv10 2 500 地縛弾+S BB・地縛OP吸収弾 BB・地縛OP吸収弾:Lv10 6 900 地縛弾+S 封神弾 封神弾:Lv10 0 50 封神弾+S 封神弾+S:Lv10 2 200 封神弾 BB・識別封神弾+S BB・識別封神弾+S:Lv10 2 400 封神弾+S BB・封神OP吸収弾 BB・封神OP吸収弾:Lv10 4 800 封神弾+S 回復弾適性 回復弾用オラクル温存 Lv10回復弾:Lv10 2 400 回復光弾 回復弾用オラクル温存 Lv10回復光弾:Lv10 2 600 回復弾適性 BB・状態回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・状態回復光弾:Lv10 2 500 回復光弾 BB・支援光弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援光弾 攻:Lv10 2 500 回復光弾 BB・支援光弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援光弾 防 Lv10 2 500 回復光弾 回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復放射弾:Lv10 2 600 回復弾適性 BB・状態回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・状態回復放射弾:Lv10 2 500 回復放射弾 BB・支援放射弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援放射弾 攻:Lv10 2 500 回復放射弾 BB・支援放射弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援放射弾 防:Lv10 2 500 回復放射弾 フラッギング・ギル 覚悟:Lv10バースト時間:Lv5近接特殊攻撃威力:Lv5受け渡し最大レベル:Lv-3 --- --- 難易度3「アンブレイカブル」クリア 鼓吹の誓い 覚悟:Lv10バースト時間:Lv5近接特殊攻撃威力:Lv5 --- --- Episode9クリア ギル・カスタム アスリート:Lv10近接特殊攻撃威力:Lv5 4 1200 特記事項 習得・消滅条件 フラッギング・ギル 覚悟:Lv10バースト時間:Lv5近接特殊攻撃威力:Lv5受け渡し最大レベル:Lv-3 --- --- 難易度3「アンブレイカブル」クリア後消滅、選択可能アビリティに変化 衣装 標準衣装 ※アビリティなし --- --- 初期装備 ブラッド制服 ブラッド制服:Lv10 --- --- 初期から習得済 ブラッド特装服 ブラッド特装服:Lv10 --- --- 初期から習得済 晴れ着 晴れ着:Lv10 10 0 ビリヤードプレイヤー ビリヤードプレイヤー:Lv10 --- --- +性能解説 前作同様、銃撃メインのAIで「中距離からの銃撃→近接でOP回収→銃撃」を繰り返す。 得意とするのはアラガミ弾受け渡しと、血の力『鼓吹』による味方の攻撃力上昇。 ……だが、どちらも近接形態でないとこなせない。更に銃身は近接への移行が遅いアサルト。…ここまでくると、もはやイジメである。 真価を発揮するには、ジュリウスらと同じくアビリティをOP消費が早くなるような構成にする必要がある。お手軽なのはやはり『回復弾適正』と『BB・識別爆発弾M』の組合せ。OP100の状態で『BB・識別爆発弾M』を2発撃っただけで近接形態に移行するようになる為、捕喰の頻度も血の力の発動率もグッと増える。 真価を発揮したギルはサポート役として非常に優秀であり、トップクラスの受け渡し能力と血の力による攻撃力上昇により、プレイヤーを強力にサポートしてくれる。好みでトラップか回復柱を所持させるか、状態異常を任せるかすれば更に強力。NPCで、ギルの右に出るサポーターはいないだろう。 …ただし、素で紙耐久な上に、回復弾系アビリティと『BB・識別爆発弾M』で枠が埋まる分、耐久面に乏しい点は注意。せめて一枠は『ふんばり』に割きたい。 選択外アビリティは強力であるものの、固有の方はいずれも微妙な組み合わせ。優秀なスキルである『覚悟』が含まれるものもあるが、NPCはほぼ決まった場面でしかガードをしない為、実はあまり意味がない。 サポート能力の高さを保ちつつ耐久面を充実させたい場合は、アサルトから消費OPが多めのスナイパーに換装すれば良い。そうすれば、回復弾系アビリティがなくとも、『BB・識別爆発弾M』だけで充分消費が早くなる ……ただ、NPCの神機が換装できるようになるには、最強のアラガミ『紅蓮のオロチ』をギルと二人だけで討伐しなければならず、それまでにストーリーはクリアしている為、完全に趣味の領域だが。 +アビリティ構成例 【サポート型】 アビリティ 説明 ふんばり ギルのサポート能力を引き出すならこれが安定。銃身をアサルトからスナイパーに換装できるなら、回復弾系アビリティの代わりに4つ目の選択肢から選んで入れてもいいかもしれない。 BB・識別爆発弾M (回復弾系アビリティ) トラップ所持Ⅱ/回復柱所持Ⅱ/〇〇付与Ⅲ
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ここに載せているのはあくまで例です。 自分好みの構成でお好きな様にアレンジしてもらって構いません。 防衛構築の一番のおすすめは敵で出てきて強いと思った構成を真似ることです。 追記:キャラアビリティ追加の実装により大きく状況が変わりました。 特定のキャラでのみ有効なジョブ構成も出てきたため、下記の構成はキャラアビリティが揃い切る前の段階の方への目安と考えてください すべての構成に言えることですが、少なくても1人か2人に闇の護符を持たせましょう。 1人でも葬に耐えれるだけで10秒は戦闘時間が変わります。 攻撃型防衛構成 前提として全キャラ最大レベルでキャラに合ったジョブとアビリティが必要です。 ジョブに関してはメニューのジョブを参考にしてください。 カウンターナイトorヴァルキリー、ふんばる韋駄天戦士、物理ヴァンパイアなど。 ヴァンパイアの有無や所持キャラ、個人の好みなどで大きく編成が異なるため、他のプレイヤーの防衛隊を参考にすることをおすすめします。 クリスタルが溜まってきたらプレッシャー+ホークアイ狩人、カウンターLv3ヴァルキリーなどとだんだんと揃えていってください。 時間稼ぎ防衛 土地防衛では時間を稼ぐ構成のが有用です。 戦士、ナイト、スーパースター、狩人の組み合わせ 眠りの剣持ちふんばる+韋駄天戦士をナイトでかばう構成。 ナイトの方は眠りの剣での睡眠と鉄壁狙い。 スーパースターは星のステップ、虹のステップによる回避とこちらも眠りの剣の睡眠。 いやっしんぐもここでは生きてきます。 狩人はホークアイの必中が現在の環境に刺さります。 HPアップキャラでやればとにかく時間は稼げます。 一見ネタに見えるかもしれませんが、忍者や暗黒騎士等の上位アスタリスクを持っていない人でも、とにかくいやがらせの時間稼ぎ防衛で土地を確保していただければ大いに戦力になりえます。 シーフ防衛 最近流行の構成で時間稼ぎつつ防衛勝利も狙える。 少なくとも二人は入れましょう。五人でも問題ないです。 ただし、HPが3000程度だとはっきり言って弱いです。 HP4000以上が実用レベルです。 攻撃技は神速瞬撃も猫騙しもいりません。ハート泥棒のみです。 シーフシーフシーフシーフ時魔道士(ベールガのみ) シーフ3重装2人(ナイト暗黒騎士聖騎士) シーフ4重装1人 上記の3パターンがよく見られる構成です。 ハート泥棒も韋駄天も結局運が絡んでしまうため、ベールガや重装での時間稼ぎを狙います。 プレッシャー、天網恢恢を混ぜておけば天敵であるスロウガにもある程度耐性が付きます。 スーパースターは恋はヘイストで韋駄天を上書きする可能性があるためおすすめしません。 対策 忍者、魔人の高火力が災いし韋駄天を発動させてしまいやすい。 なので、予め素速さダウン状態にさせておき韋駄天を相殺させたい。 シーフは複数で出てくる事が多く、きりきり舞いとすね砕きでは対応しきれないことが多い。 スロウガが一番有効なのだが、プレッシャーと天網恢恢に引っかかってしまうという欠点がある。 フリーズWAVEも有効ではあるが、韋駄天を発動させないといけないので後手に回り、手遅れになる場合がある。 ホークアイ持ちに時魔導師を組み合わせ、スロウガが不発になっても倒しきれるパーティで挑むのが望ましい。 ホークアイヴァルキリーの場合、鈍足なのを利用しシーフ行動→クレセントムーン→韋駄天発動後横槍とシーフを封殺できることもあるのでおすすめ。 魔人防衛 キャラアビ追加、デモンズロッド実装で強化された魔人を活用する構成。 デモンズロッドの有無が大きいのでプレイヤーレベル16推奨。 魔人2~3+時魔道士+お好み(前衛忍者重装、追加の魔人など) 前提としてファイガ、ブリザガ、サンダガ、葬以外は取らないようにしましょう。 むしろ葬だけでもいいです。 時魔道士もベールガ以外取ってはいけません。 自動ヘイスト+時魔道士のベールガで物理に有利。 キャラアビに素速さアップをつければ相手の支援より先に魔法を打てることもあります。 HPアップをつけてハート泥棒対策もあり。 対策 闇の護符をもたせたキャラを一人入れておけば即死は免れる。 特に自動リフレクの聖騎士、暗黒騎士なら時間はかかるが1人で完封できる。 ベールガ対策にフリーズWAVEとホークアイ。 そもそも時魔道士を倒してしまえば脅威が減るのでハート泥棒してしまうのもいい。